lunes, 6 de diciembre de 2010

Renaissance



La importancia que tienen las herramientas digitales en las producciones actuales se ha visto desde las primeras animaciones, en las que parecía se trataba sólo de llevar a un público infantil dibujos animados, sin embargo, a partir de la década de 1980, películas como “Heavy Metal” dieron un giro en las posibilidades y alcances que esta característica del cine presentaba, creando el genero de la animación para poder subdividido (o incluido) entre la ya variada gama de posibilidades que este medio brindaba. 
Si hoy en día se toma en cuenta que hay una correlación directa entre las herramientas de edición y el resultado último estas producciones, ¿cuál podría ser el cambio que una animación logra?
El pictorialismo en el cine documental lleva a la ruptura de los colores, por ejemplo, en la película de cualquier otro género lleva a una doble producción de la misma ¿y en la animación?
“Renaissance” es la primera película dirigida por Christian Volckman  y narra la investigación de un policía en el París del año 2054 que busca a una científica desaparecida.
Distribuida por Miramax  y originalmente hecha en francés, no tiene un quiebre narrativo que no haya sido descrito ya en Fahrenheit 451 o 1984 pues de nuevo vemos en una escena poco alentadora del futuro un mundo en el que la privacidad se invade y los objetivos de  quien tiene el poder (las transnacionales en este caso), llevan a  sus ultimas consecuencias a los personajes: juventud y belleza eterna son la máxima de la película.
Pero lo que no se encuentra de innovador en su contenido se encuentra multiplicado en su forma, con un ambiente muy parecido al de Sin City en tanto la obscuridad de la cinta y un poco también en la temática, “Renaissance”, se logra entre cuatro paredes, trabajándose por varios años para lograr una maravillosa animación en blanco y negro que si bien dentro del total plano de lo ficcional también rescata imágenes referentes de la ciudad de Paris y el diseño del automóvil del protagonista, realizado por la compañía Citroën.
Para que esta animación lograra su credibilidad se trabajo con el movimiento de los cuerpos y la gestualidad de personas reales, pero, de manera paradójica,  es quizás el que se base en lo intangible de la ciencia ficción lo que la hace parecer tan acercada a la realidad.

Llena de una estética sobria el trabajo audiovisual llega a su máximo esplendor gracias a una característica que es explotada y que le da el toque de grandeza a la película, me refiero al juego de los reflejos.
Desde las primeras imágenes se nota como de ahí se asirá el director para dar el giro de peculiaridad a la cinta haciéndolo de manera maravillosa tanto que se atreve a mezclar las propias caras de los personajes, haciendo que la maldición del cyberpunk no sea lo que mueve a la película toda. 

Fuentes de los detalles de producción:

La ficha técnica:
Dirección: Christian Volckman
Países: Francia, Luxemburgo y Reino Unido
Año: 2006
Duración: 103 minutos
Género: Animación, ciencia ficción, acción, thriller, cine negro
Guión: Alexandre de la Patellière y Matthieu Delaporte
Reparto: Alexandre de La Patellière, Mathieu Delaporte, Jean-Bernard Pouy, Patrick Raynal
Producción: Aton Soumache, Alexis Vonarb y Roch Lener
Música: Nicholas Dodd
Montaje: Pascal Tosi
Diseño de producción: Sylvain Despretz
Dirección artística: Pascal Valdes

The work of directors: Spike Jonze

 
La versatilidad con la que Spike Jonze se dirige y dirige desde sus inicios empezada la década de 1990, le ha permitido trabajar con artistas que van desde Sonic Youth hasta Wax, entrando en géneros que distan tanto de sí que parece difícil encontrar una característica de sus producciones audiovisuales.  
Si se le insistiera en categorizar quizás solo se podría hacer en tanto que los escenarios que utiliza son del todo comunes, para el ámbito estadounidense, mostrando situaciones que pareciera graba un amigo con su cámara.
Y desde esta libertad de movimientos en tanto el lenguaje cinematográfico, tenemos de buen ejemplo a lo que logra con Dinosaur Jr.  Donde en un inicio la toma handy de la que se vale, es seguida de diversas estrategias de acompañamiento, que van desde paneos en las alturas de la noventera ciudad de NY hasta el uso de un green screen siguiendo la pelota de los golfistas.

En cada video y en cada película tiene la capacidad de retratar al ser humano; a veces como un ser débil, temeroso de enfrentar sus miedos.
Difícil trabajo pero perfectamente retratado ayudado generalmente por el fotógrafo David LaChapelle. 
Las adaptaciones a la pantalla grande de  autores como Charlie Kaufman (Being John Malcovich), Susan Orlean y Maurice Sendak (Where the wild things are), no pudieron caer en mejores   manos.
Dirigido siempre a adolescentes indi, sus más recientes producciones en filmografía es "Where the Wild Things Are" y en tanto videoclip el trabajo que realizó con Arcade Fire para su último álbum “The suburbs”.

The work of directors: Chris Cunningham

 

Si algo caracteriza las producciones de Chris Cunningham es al idea de la tecnología llevada a todos sus videoclips, y para muestra que mejro que el  “Al lis full of love” donde trabajando con Björk puede verse en escena a dos androides amándose.
Aquí podemos apreciar como el tratado en capaz que hace lo es todo; gracias al makingo of que este DVD ofrece del mismo video, se puede entender a fonos la importancia que ha cobrado en nuestros días ya no sólo la puesta en escena (donde el trabajo de la creación de simulaciones de androides recuerda al cyberpunk), sino a la gama de posibilidades que se pueden contener en la utilización de software tanto de edición como de creación.
En “Al lis full of love” a premisa de la doble grabación: una hacia Björk como personaje y la otra hacia el androide que la representará, hacen, que gracias a un montaje de videos, uno y el otro puedan fundirse.
Trabajando desde 1995 con figuras de la música de la talla de Madonna, Portisheah y Aplex Twin, le tratado digital que contiene siempre, es lo que podría categorizarse como su huella característica, sobre todo el  juego que hace con la modificación y el montaje de lso mismos que como en el video de Björk, también puede identificarse en elque realiza un año después con Aphex Twin, "Windowlicker".
Además de los escenarios teologizados podemos encontrar imágenes sumamente obscuras en por ejemplo le trabajo con Portishead con “Only you” y unas distorsionadas en "Come to Daddy”, donde la estética que para algunos podría parecer dirigida a una película de terror bien puede ser considerada como otro símbolo de sus creaciones.

En cuanto a sus demás trabajos como en el mundo de la publicidad, seguimos viendo una primacía del cuerpo, pero del cuerpo que puede ser cambiado, donde la velocidad de las imágenes y la penumbra dirigen al espectador a la duda.

Pero su trabajo también está lleno de contrastes, tanto de luz, como de sonido y movimiento, por ejemplo el titulado “flex”, donde tanto hay escenas con una obscuridad absoluta donde de pronto resalta un rayo de luz, como un ataque de movimientos de  imágenes para continuar con una ralentización de la sangre, y una mezcla de sonidos absorbentes.

Smirnoff comercial by Michel Gondry

El comercial de Michel Gondry para Smirnoff tiene una carga audiovisual grandiosa, no sólo en su estructura narrativa la cual alejada de un tiempo lineal tiene saltos durante su poco más de un minuto de duración.
La trama recuerda la vieja historia del héroe que rescata a la mujer en peligro pero el tratado que se da a la imagen, no sólo en su composición, sino en su musicalización y continuidad son lo que le dan la grandeza al trabajo.
Diferente a lo que Gondry acostumbrara, donde la fantasía y la nostalgia a la infancia son su principal arma, en esta producción, el director hace su apuesta hacia la acción.
Desde su comienzo con un zoom in a la chica que cambia drásticamente de eje para dirigirse hacia la botella y seguir a la bala a través de la misma botella para seguir después la entrada del personaje heróico en  escena, se ve un cambio en la producción, la ralentización de esa escena llama de inmediato la atención del espectador para no dejarla jamás.
Pero no conforme con este efecto, hace que en esa misma entrada la cámara vaya de la chica a una toma a través de la botella para aún más, hacer un Bullet Time que exagerará la heroicidad del personaje.  
Luego de esta entrada impactante la acción continúa con la persecución, la cual será llevada a cabo en diferentes escenarios, desde un tren hasta una carretera, donde a manera de cita y dando continuidad, será utilizada la imagen a través de la botella como una transición.  
Además de estas evocaciones utilizando la botella, se debe hacer notar la utilización de un montaje que, haciendo parecer se graba desde un mismo ángulo, logra dar continuidad a la composición de la imagen como en la bala que sale y la mosca que le precede.
Todo para concluir con unallegada al punto de partida donde de nuevo se hace uso de la ralentización y   el Bullet Time.
En cuanto a al música, todo el comercial se compone sólo de una canción que en modo de marcador de estilo recuerda al género del tecno que da mayor dinamismo a la imagen exigiendo una consonancia dramática.


Inception

 
Lo que en un principio pareciera una película de espías  se convierte mágicamente en un juego donde lo onírico toma todo el sentido dando forma total a la película.
“Inception” es una película de ciencia ficción escrita, producida y dirigida por Christopher Nolan y protagonizada por Leonardo DiCaprio, Ellen Page, Ken Watanabe, Joseph Gordon-Levitt, Tom Hardy, Michael Caine, Cillian Murphy, Tom Berenger y Marion Cotillard.  
Un montaje entre la vida real y el sueño que lleva al extremo al auditorio de no saber cuando se trata de un sueño y cuando de la realidad, y aún más de a quién le pertenece lo que se esta viendo.
Y si de por si este argumento de entrada resulta complicado, el guionista lo exagera aún más llevando a la superestructura de un sueño, dentro de otro sueño.   Además que existe un juego del tiempo en donde el espectador se puede percatar que la mayor parte de la película es su flashback.
Grabada en tres diferentes continentes es una producción que no sólo cuenta con un elenco impresionante, sino que sus diferentes escenarios son especialmente buscados y cuidados a detalle.
Sin embargo, algo que resulta aún más impresionante que sus actores y su gran puesta en escena es la primacía de efectos especiales, logrados todos con la ayuda de green screen.
Pero no todo es digitalizado, y esto es lo que hace aún más grande a la cinta, pues ya que el director se atreve a jugar con la idea de la gravedad, tuvo que hacer  una filmación interna y crear un escenario que pudiera girar 360°, aunque si bien es cierto el ralentizado posterior es un enorme trabajo de post-producción.
Además el juego que hace ayudado del slow motion da un toque de cambio de la contante cámara de acompañamiento que caracteriza la película.
Dentro de los movimientos de cámara las persecuciones son las que más llaman la atención por los giros contantes;  así como la diferencia entre sueño y realidad, donde los primeros son más claros que los segundos.     
Dentro de la musicalización la mas destacada es sin duda ‘Non, Je Ne Regrette Rien’ de Edith Piaf que es razón y cuyo peso fundamental es el connotar que se trata todo de un sueño, la cual podría incluso considerarse como un marcador episódico, pues cada que ésta sonaba, se sabe que alguien despertará.
Por último dentro del sonido también hay que hacer notar las anafonías de sonido de helicópteros y armas, por ejemplo, que si bien no tiene un peso fundamental en la película, al tratarse de un fil de acción éstos son exagerados.  


Ficha técnica:
Título Inception
Dirección        Christopher Nolan
Producción     Christopher Nolan, Emma Thomas
Guión Christopher Nolan
Música            Hans Zimmer
Fotografía       Wally Pfister
Montaje          Lee Smith
Reparto           Leonardo DiCaprio, Ken Watanabe, Joseph Gordon-Levitt, Marion Cotillard, Ellen Page, Tom Hardy, Cillian Murphy, Tom Berenger, Michael Caine
País(es)           Estados Unidos
Año     2010
Género            Ciencia ficción, Drama
Duración         148 minutos
Productora      Legendary Pictures, Syncopy Films

Referencias de su prodcción:

GTA San Andreas

 

Grand Theft Auto, es un juego de acción-aventura de estilo "sandbox" desarrollado por Rockstar North
Este juego de 2004 originalmente lanzado para Play Station 2 tiene como principal característica el estar hecho de figuras poligonizadas y vectores creados vía software especializado, sin embargo, hay una importante referencia entre las figuras fijas y las que tiene movimiento. La fija se puede apreciar bien definida al contrario de la que tiene movimiento, cuya calidad pierde definición; además hay que destacar que este movimiento existe fundamentalmente por un balanceo.
GTA es uno de los primeros videojuegos para adultos de violencia exagerada en el que se pueden encontrar múltiple actividades, aunque todos los escenarios e encuentran dentro de una ciudad: Los Santos y el Desierto,  por nombrar algunas.
Una de las ventajas del juego es que el jugador, tiene la capacidad, de elegir la posición y el encuadre de la cámara, aunque en general,   reina una de “primera persona”, es decir, a l hombro, una cámara subjetiva.
Dentro de los movimientos de cámara podemos encontrar también la característica de los paneos durante las conversaciones y los movimientos y cambios de eje durante las peleas.
De la misma manera que con la cámara, con la música el  jugador tiene la opción de  escoger, encontrando una variedad al Hip-hop que prevalece durante todo el juego y dándole diversidad, agregando géneros como Funk, Rock y Metal.   
Dentro del sonido hay que tomar en cuenta las anofonías sónicas de las explosiones y balazos y las de movimiento  de los autos.
Volviendo con la imagen tenemos que no existe una iluminación tal cual, se trata de composiciones hechas en función del brillo y los colores, cuya gama tiende a los cálidos.
La participación de personajes humanizados, como el protagonista CJ, es creada, sí, en una animación 3D digital  tratándose, sin embargo, de imágenes fijas dando poca importancia a la gestualidad.
Finalmente hay que mencionar que durante el juego existe la posibilidad de participar en diversas situaciones como el sexo virtual y la realización de tatuajes, características similares a lo que hiciera Second Life, pero en esta ocasión con tintes violentos y sexuales.    

A scanner Darkly


Películas como “A scanner darkly” permean y confirman el hipercine al que refiere G. Lipovetsky en “La pantalla global” donde las tecnologías retoman un poder como herramientas (más allá de extensión del hombre) y permiten crear lo que pareciera imposible.
La historia, basada en el texto de Philip K. Dick, el autor de ficción y clásicos como Blade Runner, Total Recall y Minority Report, que traslada a un mundo, donde Fred un adicto es contratado como agente de Seguridad y Control de Drogas, para espiar a sus amigos.
En un mundo donde la traición es el eje que da fuerza al sistema y donde la información privada ha desaparecido (gracias a un símil del gran hermano de Orwell), donde un ojo digital te vigila, la confianza desaparece y se deja de lado todo sentido inútil.
La estructura narrativa de la obra es en sí misma complicada porque se basa en desengaños y descubrimientos que a lo largo de toda cinta se van desenvolviendo causando sorpresa y manteniendo el interés del espectador.
El mundo de los adictos y el mundo de futuro caen generalmente en el cliché el primero de lo alucinante y moralista o divertido (según sea la intensión) y el segundo en lo utópico y lo distópico, pero para esta cinta, Linklater tenía dos objetivos, transmitir los elementos del texto que estaba citando y en segunda no caer en esos clichés, ¿cómo lograrlo?
En primer instancia se habla de un futuro distópico, donde el ojo vigilante está tras de ti, sin embargo, a diferencia de otras películas que satanizan a una máquina, en “A scanner darkly” se hace uso de escenarios comunes, calles, casa, caminos, que se pueden encontrar en un típico barrio estadounidense a estas fechas, dando como resultado un diseño de producción que dista mucho del de cualquier película de ciencia ficción.
Si en esto podemos encontrar un logro, no es nada comparado con el proceso de filmación. La película, literalmente, se hizo dos veces. En una se hizo una puesta en escena, rodando y componiendo la imagen con los animadores en mente; y en la otra se realizó un proyecto de animación, el film se realizó con el método de rotoscopiado, que se basa en dibujar sobre las imágenes reales ya grabadas.
Esa ficción que había sido ya filmada, se llevó más lejos aún creada por medio de un proceso de animación por ordenador de meses, diseñado para dibujar la realidad, no para imitarla. Gracias a software como Adobe Flayer que trabaja sobre fotogramas utilizando gráficos vectoriales el ordenador conecta líneas fluidas y pinceladas a través de una amplia gama de fotogramas para crear movimientos humanos realistas en una animación que pareciera se trata del dibujo de la persona.

El software permite a los animadores crear todo tipo de efectos tomando como origen una imagen plana, al estilo de acuarelas, pero además de esto a la película se le agrego la ventaja de la iluminación y la calidad de colores tomados dela realidad para llevarlos al extremo y digitalizarlos tratándolos técnicamente para dar énfasis en ellos.
Por último en cuanto a su musicalización, todo el soundtrack estuvo a cargo de “Golden Arm Trio” que como lo intentaran hacer en su momento “Los Concorde” en México, se trata de un colectivo estadounidense cuyo único miembro permanente es Graham Reynolds, donde a manera de “jam session” se compone y crean canciones en su mayoría sin letra y con marcadas percusiones.

Ficha técnica:
Dirección: Richard Linklater.
País: USA.
Año: 2006.
Duración: 100 min.
Género: Drama, ciencia-ficción.
Interpretación: Keanu Reeves (Bob Arctor), Robert Downey Jr. (Jim Barris), Woody Harrelson (Ernie Luckman), Wynona Ryder (Donna Hawthorne), Rory Cochrane (Charles Freck).
Guión: Richard Linklater; basado en la novela de Philip K. Dick.
Producción: Anne Walker-McBay, Tommy Pallotta, Palmer West, Jonah Smith y Erwin Stoff.
Música: Graham Reynolds.
Fotografía: Shane F. Kelly.
Montaje: Sandra Adair.
Diseño de producción: Bruce Curtis.
Vestuario: Kari Perkins.
Estreno en USA: 28 Julio 2006.
Estreno en España: 20 Octubre 2006.

Waltz whit Bashir


El documental como género tiene su principal característica en las escenas no ficcionales, sin embargo, películas como “Borat” (2006) o la “Marcha de los pingüinos” (2005) rompen con este esquema. El primero por tratarse de un guión argumentativo falso y el segundo por parecerlo al humanizar a uno de los pingüinos dándole el papel de narrador.
Así como estos son hitos para el análisis de documentales en 2009 llega “Waltz with Bashir” que narra las memorias de la primera guerra con Líbano a principios de los 80 desde la experiencia de un hombre, quien además es el que dirige la cinta, Ari, quien mantiene una pesadilla con 26 perros sorprendiéndose al no recordar en sí nada de ese pasado suyo y teniendo que ir en busca de respuestas entrevistándose con viejos amigo y compañeros de vida que se encuentra en todo el mundo.
Hasta aquí pareciera se trata de una narrativa plana de cualquier película de guerra, pero “Waltz with Bashir” le apuesta no sólo a su contenido, sino a su forma ¿Por qué se trata de un cambio sustancial o mejor dicho formal en el género del documental?
Primero la cuestión del tiempo, si bien la información es contada linealmente hay que recordar que el personaje va en búsqueda de su pasado, por lo que la linealidad de la historia se pierde desde el principio, incluso él (Ari) le da un choque al tiempo al mezclar lo que en verdad pasa con sus recuerdos y más aún con sus sueños.
Segundo, sí, es la historia contada desde sus actores, pero en este recuento no todos tiene el mismo peso, no puede negarse la existencia de un protagonista, Ari, pues es él quien va por dirigiéndose en búsqueda de los demás personajes que conforman su pasado. Esta característica de la cinta justifica un poco que la cámara y sus movimientos se encuentren en función de seguirlo a él, en movimientos descriptivos que acompañan al personaje, aunque en algunos momentos haya giros dramáticos que sirvan más para definir relaciones espaciales o poner énfasis en las expresiones, sobre todo cuando un recuerdo comienza a nacer en las caras de los personajes.
Y tercero, último, y quizá más importante, por el hecho de su producción, si el documental se basa en la visualización de escenas reales ¿cómo un dibujo puede entenderse como tal?
Llevado al extremo de lo ficcional, se vale de una lejanía de la realidad para incidir en ella. “Waltz with Bashir”, es una animación en 2D que fue hecha con la técnica de la rotoscopia, quizá para que en un plano interpretativo fuera menos agresiva.
Las tendencias para el cine documental del siglo XXI deben entenderse ya a partir no sólo de su contenido sino de su forma y su creación, películas como “Ryan” (2004) o “Snak and drink” (2000),  y por su puesto “Waltz with Bashir” se entienden como textos plásticos digitalizados creados con sotfware como Adobe After Efeccts, donde las características como el color y el sonido son lo más importante.
Y de ejemplo el principio de esta cinta, la ciudad en llamas y la atmosfera saturada de colores cálidos, con cielos nocturnos anaranjados (como los de “Akira”), y una gestualidad exagerada como la del cine mudo, además claro, del juego de sombras que contextualiza la noche.
En cuanto a la música “This is not a love song”, cover a Sex Pistols y demás canciones de referencia ochentera, son mezcladas con la música de vals, clásica, que acompaña a la película de la misma manera absurda que lo hace lo onírico-surreal de los recuerdos de la guerra, con el cierre de imágenes crudas y esta vez sí, reales, las de la masacre de Sabra y Chatila, con grabaciones originales.
Ficha técnica
Título: Vals con Bashir
Dirección: Ari Folman
País: Francia, Estados Unidos, Alemania, Suiza, Israel, Finlandia, Australia, Bélgica
Año: 2008
Fecha de estreno: 20/02/2009
Duración: 90 min.
Género: Drama, Bélico, Animación, Biográfico
Reparto: Ron Ben-Yishai, Ronny Dayag, Ari Folman, Dror Harazi, Yehezkel Lazarov, Mickey Leon, Ori Sivan, Zahava Solomon
Web: www.golem.es/valsconbashir
Productora: Arte France, Razor Film Produktion GmbH, Medienboard Berlin-Brandenburg, Bridgit Folman Film Gang, Hot Telecommunication, ITVS, Israel Film Fund, New Israeli Foundation for Cinema and Television, Noga Communication - Channel 8

sábado, 4 de diciembre de 2010

La casa de los cuchillos voladores


http://www.youtube.com/watch?v=zLkedDMb8vI&feature=related

Película que se narra durante la rebelión en la Dinastía Tang  y los grupos subversivos, uno de ellos, el de La Casa de las dagas voladoras, dentro de esta situación Jin  (oficial del ejército)  y Mei (integrante del grupo rebelde) se encuentran y basándose en engaños se descubren enamorados.

Esta cinta género del Wuxia, hace honor dando el mayor peso estético a las batallas que en ella se desarrollan.

Desde el comienzo se nota el tratado digital de la imagen, por ejemplo en el “Juego del Eco”, fondo fijo y figura en movimiento con 3 capas: el fondo compuesto por los tambores y los músicos en el salón, la chica danzante, y las semillas dirigidas que botan en los tambores. Aquí también puede apreciarse la composición simétrica de la imagen y la repetición de patrones.  

En cuanto a la sonorización, encontramos musicalizada con cantos en Cantones y anafonias de movimiento de las armas, la música aquí, aumenta la tensión cuando los encuentra en el bosque, por ejemplo.       

El color también está tratado digitalmente,  saturado con tonos calidos en el bosque pero dentro de los bambúes y el lago con fuertes tonos verdes remasterizados.

La narrativa es muy dinámica y rápida, es una historia con constantes movimientos, de los que se pueden destacar al menos tres:

El primer momento es el de las batallas, tres batallas: en el baile del eco, en el bosque durante la persecución y durante la técnica de vuelo entre los bambú. Aquí la dinámica de la imagen es contante, los cambios de cámara y el tratado de las armas y los personajes peleando es lo más destacado. En la primera con las semillas, en la segunda con las flechas y en la tercera con los actores elevados en el aire.

El segundo es el de los descubrimientos la ceguera de Mei, los infiltrados y el amor entre los protagonistas. Aquí, baja la dinámica pero los sobresaltos continúan, la historia se vuelve más lenta, los movimientos de cámara son fundamentalmente dramáticos que definen las expresiones y la tensión, el caso por antonomasia es el de la escena sexual entre los protagonistas donde el zoom in permite exaltar la escena de amor.

Un último momento es el de la venganza, cobrar el daño hecho y hacer justicia, el cual  culmina con un drama que recuerda  al viejo western, el duelo con el juego de miradas y  unos apuntando a los otros.